Tour 4 EN:
Les cavaliers vont s'enfoncer encore plus loin. Les gardes noirs se mettent en position pour recevoir les coureurs nocturnes.
Magie: Un vents de lame s'élève sur la plaine pour châtier ceux qui ont causé la mort de l'hydre. 18 attaques sur le lance feu ne lui laisse que peu de chance de s'en sortir avec une sauvegarde d'armure à 6+ (je ne tente même pas le destin en ne lançant pas les dés).
Tir: Les arbalétrier se remette en position et tir sans effet signification (rien d'indiqué dans le rapport)
Les furies qui étaient arrivées au contact des globadiers au tour précédent n'en font qu'une bouché pour continuer sur leur lancé en faisant charge irrésistible sur charge irrésistible. Allez au suivant la roue qui venait de se rallier se prend de plein fouet le rouleau compresseur.
Tour 4 SK:
Les encenseurs se rallient. Le GDC chargent les arbalétriers. La petite unité de rats géants chargent les cavaliers noirs. Petites erreurs tactique d'appréciation la grosse unité de rats géant était à distance de charge, ce qui aurait grandement changé la suite des évènement.
Magie: Attention les yeux la magie skaven est en route, une unité de nuée de rats s'autobouffent sous les effets de la frénésie mortelle. Sinon et bien c'est tout.
Tir: 2 furies sont zappées par la roue. Les coureurs oublient lamentablement de tirer sur les Gardes noires.
CAC: Les furies font voler la roue en éclat et se ruent sur les encenseurs juste derrière. Rien que du velours pour les furies.
Les GDC détruisent les arbalétriers.
Les rats géant contre les cavaliers font 2 pertes chacun et perdent donc lamentablement à la PU pour ensuite vaillamment fuir.
Tour 5 EN
La gardes noirs chargent les coureurs nocturnes, les corsaires restent tranquille à l'arrière avec la sorcière.
Les cavaliers se mettent hors de porté.
Magie magie c'est la moule de fin de partie!!!
L'elfe noir nous gratifie encore de 2 superbes pouvoir irrésistible, un vent de lame qui fini d'anéantir les nuées de rats, mais surtout une horreur noire qui porte malheureusement bien sont funeste nom. La moule étant d'un coté mais la mal-moule étant aussi de l'autre uniquement 8 vermines sur 23 survivent. Bref tout simplement une hécatombe sur mon unité d'élite doublé d'un échec au moral, l'unité avec la grande bannière en berne s'enfuit joyeusement dans la plaine fumante. (saleté de sorcière).
Là on commence à faire moi le mariole...
CAC: les furies finissent leurs strike sur les encenseurs, les encenseurs faisant comme d'hab autant de dégât chez eux que chez l'ennemi par la malpierre, mais bonnant malant à force de combat. L'unité de furies est réduite à peau de chagrin, il reste une furie et une matriarche porteuse de GB.
Les gardes se farcissent les encenseurs et sortent gentillement de la table sur leur poursuite, les mettant ainsi hors de portée des guerriers de clan.
Tour 5 SK:
Les vermines se rallient la cloche se remet face aux corsaires.
Les rats géant courent après les cavaliers.
Magie: Les furies n'étant plus que 2 il est capitale des les éliminer. Le pb c'est que l'éclair de malfoudre se fait dissiper comme à chaque fois. Donc reste une tentative risqué en faisant appel au dieu de la chance qui a tendance à avoir choisi son camp dernièrement. Le très redouté 13ème sort est lancé avec 4 dès en espérant un pouvoir irrésistible (25+ pour rappel) et... bien non rien pfuiiit. Magie zero.
Bilan: Les 2 furies en slip font toujours leurs malines à l'autre bout du champ de bataille.
Tour 6 EN
L'elfe noirs fait la fiotte de base, il se cache, se met hors portée et ne lance même pas de sort pour ne pas risquer le fiasco. On entend même le fermier du coin qui observait la bataille depuis sa chaumière, lancer un "Houuuuu!" timide.
Tour 6 SK:
Devant tant de mauviètitude, le skaven ne pouvait répondre que par un élan de panache inconsidéré quitte à en perdre la partie!
A vaincre sans péril on triomphe sans gloire! n'est il pas?
Bref ne pouvant ni charger ni tirer, il ne reste donc plus que la magie...
Le seul sort valable étant le très redouté 13ème sort, après un bref calcul statistique d'une moyenne de 3.5 par dé ça donne 7 dés donc va pour 8 pour assurer. Le prophète gris se gave donc de 3 malepierre (perte de 1 pv sur 1 *3, plus risque non négligeable de fiasco) et lance 5 dés de pouvoir!!!
Et!!!!! ça passe => 27 sans fiasco ni 1 qui tue.
Et c'est partie pour transformer 3D6 fig en guerrier de clan, les corsaires commencent à se transformer sous l'effet mutagène du sortilège ultime. Selon toute probabilité l'unité devrait être anéanti.
Malheureusement le panache de l'action n'a pas été assortie de la réussite attendu, 8 malheureuses fig sont touchés sur les 3D6 attendus. Elles sont simplement retiré comme perte. sniff!!! mais l'action était belle.
Pour conclure, après décompte des points, l'elfe noirs réussi à arracher une joli nul, après une belle partie pleine de rebondissement.
Quel beau rapport ! Merci Skavinou...
RépondreSupprimerPour la petite histoire, je reconnais avoir joué ma mauviette Tour 6 pour préserver le score en l'état... J'aurais pu être c.uillu et retente une horreur noire ou un vent de lame sur les vermines, mais la sagesse m'a appris de ne pas tenter ce genre de trucs.
Chapeau bas au skavinou pour avoir tenté le très redouté 13ème sort au dernier tour avec 8 dés (dont malepierre): cela aurait pu être violent d'un côté comme de l'autre... En tous cas, cela ne manquait pas de panache (à croire que mon absence de panache s'est reporté sur lui).
"Pour la petite histoire, je reconnais avoir joué ma mauviette Tour 6 pour préserver le score en l'état... "
RépondreSupprimerOn te reconnait bien là ! :)
Et yep, mal-moule totale pour le Skav', et des ch'tits oublis tactiques peu habituels... La fatigue, peut être ? :)