mardi 21 décembre 2010

Peuples libres, unissez-vous contre la menace Skaven !

Punaise... On est mal...
Mes éclaireurs annoncent des renforts skavens pour les mois à venir : Lien vers photos

Au programme :
- Abomination.
- Canon.
- Catapulte à Peste.
- Ratasphère.
....

Peuples libres, unissez-vous contre la racaille Skaven !

;-p

lundi 20 décembre 2010

Provocation gratuite ?le retour

je viens de voir qu'il y a le lundi de pâques en avril..................;)
Non??? un trois jours!!! je n'ose y croire...seront ce des vrais gamers peut être...??

Provocation gratuite ?

"- P'tain... Zont défoncé la waagh du Skarflink dans l'île là bas...
- Ouais... y paraît... 'fin bon.. C'était quand même des snot dans sa waagh... Z'ont pas réussi à casser de la tapette en collant violet d'après c'qui s'dit...
- Ouais... P'têt bin qu'on pourrait aller leur rouler dessus à ces z'abrutis d'audelà des mers ? Ca nous changerait que de bouffer de la conserve... Paraît même qu'y a d'la conserve d'humains.
- Pas bête ton idée... en plus, j'ai toujours voulu essayer le skav burger.
- Ah ouais, et on pourrait aussi sauter sur les ogres : leur ventre fait un super tramp... euh... tripô... euh... un super truc pour sauter !
- Banco ! On y va !"


Alors, on pose la date du WE OpenGL v2 ? Perso, je proposerai le 30avril/1ermai ou le suivant (en gros après Pâques). Qui est tenté ?
On verra les modalités ensuite (warhamm' pur ? warhamm' et jdr ? v7 ? V8 ? etc...).

jeudi 16 décembre 2010

CR bataille 2: La confrontation

Tour 3 EN:
Le chaudron s'approche des coureurs nocturnes.
Les cavaliers noirs font le tour du bois.
Les furies et les corsaires étant à bonne distance des esclaves se ruent allégrement pour faire un jolies massacre. Les esclaves sont réduits en charpie se qui leurs donnent l'occasion de faire une charge irrésistible, les corsaires et la sorcière sortent de la table ce mettant du coup hors d'atteinte d'une contre charge. Règle hautement illogique mais bon c'est comme ça, il faut faire avec.
Les furies elles avancent tout droit pleine balle se retrouvant à un poils de cul de mes globadiers. La situation semble plutôt favorable pour la contre attaque mais les apparences sont trompeuses...
L'hydres charge la roue, Oups l'expérience montrera que j'ai été trop téméraire, galvanisé par son irréductibilité des partie précédentes. La suite montrera que ce fut une erreur fatal.

Magie:La sorcière lance un sort ne nécessitant pas de ligne de vue (grêle rutilante... j'ai du mal à relire les note ;)) sur le mortier qui se prend pléthore de blessure et donc croule sous la grêle.
L'horreur noire est dissipé par un PAM.

Tir: La ratasphère se fait exploser.

CAC: Comme évoqué plus haut le esclaves se font vaporiser façon puzzle. L'Hydre mâchouille allégrement la roue en lui prenant 3PV. L'hydre se régénère de 2 PV. La roue fuie en écrasant les esclaves se trouvant juste derrière qui du coup sous le choc l'accompagne dans sa fuite. L'hydre ne rattrape pas la roue dans la fuite.

Tour 3 SK:
La roue se rallie, les esclaves continue à fuir.
Les moines et les encenseurs étant en bonnes positions chargent les furies.
Mon unité d'élite de coureurs d'égouts chargent seul dagues en main le chaudrons de sang. Le clan Eshin les avaient formé dans cette unique mission, il sont sur le point de pouvoir accomplir leurs destin.
Les nuées charge la baliste
Les GDC chargent les arbalétriers qui fuient (de 3 pouces mais esquivent quand même la charge de 1/2 pouce)

Magie: La cloche crée un geyser de flamme qui est dissipé.
La nuée de rats est prisent de frénésie mortelle.
Et 7 eclairs de malfoudre s'abatte sur les ombres=> 3 morts et fuite hors de table.
Tient des sorts viennent de passer... comment se fait-il? à oui tiens la sorcière est hors de table et ne génère pas ses dés de pouvoir, on se sent tout de suite mieux!

Tir: Les globadiers tirent sur l'hydre qui perd 1 PV.
Le lance feu tir sur l'hydre, touche, blesse ne peut se régénérer 1D3 => DEAD!!! YOUPI
Un belle objectif d'atteint pour le lance feu.

CAC L'unité d'élite galvanisé par leur mission réussissent leurs test de terreur (-6 pas). Suivie d'un test de peur réussi pour la charge!
Let's fight. Le champion défie la matriarche qui accepte. S'ensuit un combat épiques 2 touches 1 blessure sauvegarde invu à 4+ qui rate, bref une simple estafilade. La matriarche s'apprêtant à fondre sur le coureurs mortel avec son avalanches d'attaques multiples haineuse et frénétique voir empoisonné.
Quand soudainement elle se met à crachoter un sang noirâtre pour s'effondrer de tout son long. Une dernière lueurs dans son regard rivé sur la lame suintante du coureur mortel pour achever le sanglant destin qui fut le sien ( 3 pV sur 1D3).
Les servantes se faisant laminer par le reste des troupes. Mission accompli le chaudron de sang n'est plus!

Les nuées boostées par leurs frénésies mortelles détruisent la baliste.

A ce moment de la partie tout semble se passer au mieux ou presque coté skaven.
C'est alors que la rencontre avec les horreurs Furieuses se fait et là c'est le début de la fin.. tout du moins du revirement!

La bannières des furies font qu'elles frappent en premier, les moines rejoigne le dieu cornu avant même d'avoir pu entamer une prière! (10 pertes).
Les encenseurs font quelques pertes dont eux même (tant qu'a faire). Mais le résultat de combat étant sans appel suite au lourde perte. Les encenseur fuient. Et là c'est le début du rouleau compresseur.
Les furies poursuivent et arrivent au contact des globadiers.

lundi 13 décembre 2010

CR bataille 1: L'observation

Tour 1 EN: La technique de la bergère (1ère partie)
Bénéficiant des vents favorables, les elfes noirs décident de prendre l'initiative en se 'ruant' vers l'adversaire mais avec parcimonie donc de 2 ou 3 pas pas plus, il ne faudrait pas risquer un claquage!
Donc une petite foulé pour les corsaires, l'hydre se dégourdit les pattons. Et les arbalétrier/ombres/cavaliers font la fameuse formations du drapeau mouillé tant de fois répété lors des cours de stratégie. Je vous laisse apprécier le résultat...


S'ensuit la premier phase de magie qui s'élève de manière impressionnante en commençant par un pouvoir "IRRÉSISTIBLE", un vent de lame acéré s'abat sur les encenseurs avec 10 attaques!! 8 touches mais...seulement 1 mort! so far so good.
Puis viens la fatidique horreur noir que le prophète gris ne daigne même pas contrer malgré se 5 dés de dissipe intact. Et pour cause, l'herbe en frémis encore, un beaux cercle fumant dans la pelouse même une chèvre encordé n'aurait pas fait tant de ravage.
(bref trop court).
La première phase de magie se termine donc sur un bilan plutôt enthousiasmant coté skaven.

Vient alors les tirs tant redouté de l'armée Elfes noirs:
La baliste vise la ratasphère pour faire teinter le doux bruit de sa carapace "pling!".
Les arbalétriers/cavalier/ombres se concentrent sur les nuées de rats pour faire 5pv (1 nuée) sur 42 tirs. Faut dire qu'avec la danse du torchon, ça amenait le malus de tir à -3.

Tour 1 SK:
Toutes les unités se ruent en avant façon pousse toi de là que je m'y mette! les goulots d'étranglement font que ça se marche un peu dessus.

Le technomage tente un éclair de malfoudre sur les ombres qu'ils dissipent sans problème.
Et le prophète gris, à oui le prophète gris vous savez celui dont on prétendait détenir l'armée la plus grasse magiquement et bien il a les sorts frénésie mortelle (2A supp mais 1D6 perte auto à la fin du tour), crevasse binion (une crevasse de 4D6 pas qui fait tomber les fig dedans, face au EN 2 fig max, trop de la balle), et tempête warp (-1 à la CT) et évasion remplacé pour l'occasion par le très redouté 13ème sort à 25+.
Bref tout ça pour dire une vrai tuerie d'inutilité.
Donc le seul sort utile et qui passe tempête warp sur les ombres.

Coté tir: le mortier vise sur les petons de la garde noir mais un cumulo nimbus devis le globe dans les pâquerettes.
et la roue tue 3 esclaves
Tour 2 EN: La technique de la bergère (2ème partie)


3 pas en avant, 3 pas arrière, les arbalètes faisaient rouli roula...
Une savante remise en potion de l'armée EN, au cas où il y ai une inspection inopiné! on ne veux voir qu'une seul tête... les arbalétriers montre leurs fesses.
Je laisserai le soins au grand stratéguerre de commenter sa technique de formation!
(Activation de la bannière d'orage par le skaven.)

Magie: une passe à vide des les vents magique, rien ne passe.
Tir: La baliste tir sur la roue et fait pling. La bannière fait le reste, pas de mort.
...Tout va bien!

Tour 2 SK: Fin de la bannière.
L'unité d'esclaves vient faire la nique aux corsaires et aux furies. A bonne distance derrière attendent les moines, les encenseurs et les globadiers. La roue sure d'elle même part seul bille en tête oubliant légèrement que les hydres sa court vite.

Les autres unités continuent à avancer.
Les coureurs d'égout arrivent dans le dos des corsaires.

Magie:
La cloche sonne et fait trembler tout le champs de bataille (heureusement personne dans les bâtiments) mais la baliste perd quand même 2PV.
Pour le reste NIB, queud, de toute façon la magie skav est naze!
Tir: La roue tue 3 esclaves un désormais classique. le mortier fait un hit sur la garde noires 3 morts.
Les coureurs d'égout tuent une furie.


La suite au prochain épisode...

dimanche 12 décembre 2010

Besoin de sous titres ?


Franchement elle est pas cool ma bannière ?

hahahaha

samedi 11 décembre 2010

Who let the buffle out ?


les Ogres invaincus ?

à ce jour la tribu du métal noir c'est: 2 massacres,une victoire mineure et un nul contre du démon
1 victoire mineure contre du skaven
1 nul contre du vampire
1 nul contre de l'homme lézard

conclusion les ogres sont merveilleux et la gueule est avec moi !!!!

Sinon pour le deuxième Opus à venir... Comment? Pierrot ne l'a pas encore annoncé?!!!... il parait clair que des handicap de niveaux sont nécessaire : armée démon (meilleure armée V7) massacrée par de l'ogre(pire armée V7)...
De même qu'il faut aussi des handicaps d'armée : essayer de battre de l'homme lézard avec des ogres pour voir ;)

mercredi 8 décembre 2010

CR bataille 0: La descente dans la plaine

La plaine était déserte, un petit havre à la paix vacillante, deux collines, une forêt et un beau lac poissonneux venait égailler la vu paisible depuis la chaumière de cette famille de bucheron.
Rien ne pouvait leur laisser présumer du carnage qui allait ce dérouler devant leurs yeux.


Le prophète gris ayant la faveur des augures décide de mener ces troupes par le flanc EST, laissant aux Elfes noires le loisir de contempler la plaine dans son ensemble.
Les deux armées s'observent longuement durant l'installation de leurs campements, les Elfes Noirs délaissant le flan sud boisé pour ce ramasser au nord vers le lac, forçant par la même en entassement préjudiciable des hordes skaven.


Positionnement SKAVEN:
1 esclaves
2 moines de la peste
3 roue infernal
4 encenseur à peste
5 globadiers
6 esclaves
7 vermines de choc + ratasphère + GB
8 nuée de rats
9 Gerriers de clans + lance feu + prophète + technomage
10 rats géants
11 rats géants

Positionnement Elfes noirs:
1 Corsaires + sorcière monté
2 furies + matriarche + GB
3 Hydre
4 chaudron de sang
5 gardes noirs
6 baliste à répetission
7 arbaletriers
8 ombres
9 cavaliers noirs

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Voila vu que j'ai pas des masses de temps je vais vous le faire en épisode, la suite bientôt...

vendredi 3 décembre 2010

Liste Elfes Noirs

Pour mémoire, voici à quoi ressemble ma liste W.E. OpenGL :

Personnages :
1 sorcière niveau 4 montée sur Destrier Noir.
1 Grde Matriarche (Furie) avec Chaudron de Sang (2 armes de bases, 2 furies accompagnent aussi le chaudron).
1 Grde Matriarche (Furie) porteuse de la grande bannière (2 armes de bases, 1 grde bannière).

Unités de bases :
10 arbalétriers (arme de base, arbalètes à répétitions, armures légères, musicien, champion).
12 corsaires (2 armes de bases, armure légère, cape en peau de dragon, champion, étendard).
5 cavaliers noirs (arme de base, lance, armure légère (je crois), musicien, destrier noir).

Unités spéciales :
14 furies (2 armes de bases, string, étendard, champion).
6 ombres (arme lourde, arme de base).
14 gardes noirs (arme de base, hallebarde, armure lourde, champion, étendard, musicien).

Unités rares :
1 baliste à répétition (2 servants avec arme de base, armure légère).
1 hydre (2 maîtres des bêtes avec arme de dressage, armure légère (pas sûr)).