samedi 29 mai 2010

Soirée Open Bar


Gyrocoptère 1 à brasserie Gagman, on à un grosproblème!!!
Nous avons été trahis, ils sont au courant pour l'open bar de ce soir!!!
Nous sommes foutus!!!

La grosse question

Peut on jouer les personnages spéciaux? Je sais qu' habituellement on ne les joue pas mais il faut toujours un diable tentateur... entendu que je ne propose pas de jouer les monstres qui gâche une partie mais plus les petits qui sont parfois délirant.
il me semble par exemple que l'on pourrait fixer une limite de coup ou ce genre de chose.
bref j'attends vos avis sur la question

vendredi 28 mai 2010

Centrale vermino-électrique


Une petite photo de ma dernière création pictural.
Pour donner un avant goût, avant de la voir en vrai en pleine action!

mercredi 26 mai 2010

Planning

Voici un planning possible pour le W.E. :

Vendredi :
  • Arrivée dans l'après-midi.
  • Jeu ouvert vendredi soir.
Samedi :
  • 9h -11h30 : Partie 1.
  • 13h-15h30 : Partie 2.
  • 16h-18h30 : Partie 3.
  • 19h-21h30 : Partie 4.
  • Libre :)
Dimanche :
  • 9h30-12h : Partie 5.
  • Libre
Qu'en pensez-vous ?

mardi 25 mai 2010

Changement de dates ?

Bonjour,

Après consultation des plannings de réservation, je n'aurais pas la Fournaise les 21/22 août. Donc, auriez-vous de la dispo les 28/29 août pour décaler notre W.E. ?

Sinon, on peut maintenir les 21/22 mais ce sera à un autre endroit...

vendredi 21 mai 2010

C'est bon ? L'illusion de démocratie a fonctionné ?

Voici ce que je propose pour les conventions de jeu :

- Unité de mesure : POUCE (1 ps = 2,54 cm).

- Obstacles & Grdes cibles :
Collines & Bâtiments bloquent les lignes de vue depuis ou vers les grandes cibles (pour les figurines qui ne sont bien entendus pas sur la colline). C'est ce que j'ai cru comprendre du commentaire de Rémy & de celui de Fred.

- Haies & Murets : ne bloquent pas les lignes de vue. Le bonus de couvert (+1 haie / +2 muret) est accordé si, et seulement si, on est collé à la haie / au muret.

- Traverser un muret : l'unité voit son mouvement divisé par 2 temps que TOUTE l'unité n'a pas traversé le muret.

- Charge & les 2 mm manquants : pas de marge d'erreur (autrement que décision collégiale sur la situation).

- Colline & bords de collines :
il y a là petite divergence de point de vue. Je partirai du principe que toute la colline est une colline, donc que dés qu'une figurine est dessus elle bénéficie des avantages & inconvénients (pas juste le plateau). Toute la colline est un terrain difficile.

- Socles d'unités :
TOUTES les mesures se font depuis le socle de l'unité (si socle présent). Cela concerne également les gabarits de souffle (au hasard).

- Avantages & inconvénients d'une colline : Fred & Rémy sont partisans que les autres collines bloquent les lignes de vue. Perso, je serai tenté de considérer qu'une figurine sur une colline voit tout le champ de bataille, histoire de ne pas polémiquer sur le fait que la figurine derrière l'autre colline est vue ou non (une figurine collée derrière une colline, je conçois qu'elle ne soit pas visible, mais celle qui est 10 pouces derrières ?). POINT ENCORE A DEBATTRE.

- Tir : On peut tirer à partir du moment où l'on voit une figurine de l'autre unité et faire autant de mort que l'indique les dés. Par contre, si toutes les figurines ne voient pas l'unité, seules celles qui voient tir, les autres figurines peuvent choisir une autre cible.

- Over estimation : ce point ne gêne pas Rémy & Fred. Par contre, la majorité des tournois sanctionnent ce type de comportement en annulant le tir. Personnellement, je trouve que cela limite l'utilisation des unités écrans (donc non) mais qu'il super difficile de déterminer si overestimation volontaire ou non (donc oui). Du coup, pour simplifier, je dirai ok pour ce point mais sans en abuser...

- Utilisation des objets cachés : Rémy, ton commentaire ne prend que le côté avantageux de la frénésie. Cependant, il a des contreparties à ces avantages, et si tu es à portée de charge, tu es obligé de charger (que tu le veuilles ou non). Donc, l'option "tu ne déclares pas et tu ne mesures pas" ne me semble pas viable car propice à des oublis préjudiciables pour le jeu. Je serai donc plutôt tenté de devoir annoncer certains objets magiques qui peuvent avoir une influence sur le jeu.

Reste encore, à mon goût, un point ouvert sur les collines.

D'autres points à élucider / trancher via ces conventions de jeu ?

Pronostique!

Histoire de commencer à se chauffer un peu, rien de tel qu'un bon pronostique sur le classement à l'issu du WE.

Mais bon histoire de froisser personne, je dirais que la liste ci dessous est établit suivant ma connaissance des autres races qui est inégale suivant les cas, de l'état d'avancée de leur armée (certain n'ont toujours pas 2000pts à aligner, donc d'ici que ce soit optimisé), ainsi que de l'expérience du jeu que j'imagine des joueurs (jibe, y a pas! tu parts avec handicape si tu t'y mets pas sérieusement d'ici le WE).

Bon en toute modestie je mets bien entendu les SKAVEN en premier, faut pas bourrer non plus, suivi de:

- Elfes Noires (je mets un e à noir parce que c'est quant même des tapettes en collant)
- Bretonniens (Du bon gros lourds difficiles à battre sauf erreur de base qu'ils ne manqueront pas de faire)
- Orcs & Gobs (je les connaît pas trop mais je les sents bien teigneux et nombreux surtout...)
- Nains (Le fait de pas bouger c'est sacrément pénalisant, mais y paraît qu'avec une enclume dans le ... y z'avance plus vite)
- Ogres (allez le chalenger arrivera peut être à nous surprendre)

N'y voyez là, bien entendu, aucune ségrégation raciale de ma part.


Bon entre orc et nains je pense que ça peut se jouer et s'inverser. Cela dit hormis les skavens en tête, le reste peu aisement bouger! ;)

Je referai un pronostique après diffusion des armées.

A vos pronostiques!

jeudi 20 mai 2010

Séquence du tour

Une petite dernière pour aujourd'hui :

- Un récap très bien fait (à mon goût) par des auteurs du Warhammer Forum : merci à eux !

Séquence du Tour

- un récap des tailles de socles & PU (fait par GW je crois) :

Tailles socles & PU

Précisions de règles

Le Warhammer Forum voit la participation de nombreux fous furi... euh de passionnés et bénéficie également de la présence d'un membre de l'équipe (responsable trad) de GW : Sire Lambert.

Il intervient parfois pour clarifier des points de règles litigieux.
Je posterai de temps en temps ses interventions (ou d'autres) afin de clarifier d'éventuels points litigieux.

Pensée du jour : La Régénération (des fois que cela serve)


Post de sire Lambert sur le Warhammer Forum du 20 mai 2010 :
La régénération est une sauvegarde à part entière (voir page 96 du livre de règles), elle s'effectue donc comme toutes les sauvegardes, une fois les blessures définies, et avant la multiplication éventuelle des PV perdus. Donc dans le cas de figure cité, il n'y a qu'une sauvegarde de régénération à faire, si elle est réussie tout va bien, si elle est ratée, on lance le D6 multiplicateur pour définir le nombre de PV perdus.

Notez aussi que, puisque la régénération est une sauvegarde, toute attaque décrite comme "annulant les sauvegardes" ou "interdisant les sauvegardes de toute sorte" ou toute autre formulation équivalente empêchera aussi la régénération.

Petite précision de Domino :
Il existe 3 type de sauvegardes : Svg d'armure, Svg Invulnérable & Régénération. Sa dernière phrase concerne donc bien les mentions "annulant les sauvegardes". Une attaque interdisant "les sauvegardes d'armures" autorisent les svg invulnérables & la régénération.

Conventions de jeu

Afin de clarifier les futures prises de têtes autour des tables, je propose de réfléchir d'ores & déjà aux conventions de jeu appliquées à nos parties...

J'entends un gob gavé de champi, posé contre le poêle à bois au fond, posé la question suivante "Koi ke çait les "CONS VENDENT DES FIONS DE JEUX" ?"

Ce sont toutes ces petites subtilités qui peuvent détériorer l'ambiance autour d'une table de jeux. Voici quelques exemples auxquels j'ai pensé (je vous laisse allonger la liste) :

- Unité de mesure : POUCE (1 ps = 2,54 cm) ou CM (2,5 cm) ? Au temps que tout le monde ait la même unité de mesure pour ne pas grappiller quelques millimètres...

- Obstacles & Grdes cibles :
est-ce que les collines bloquent les lignes de vue pour ce qui est des grandes cibles ? qu'en est-il d'un bâtiment ?

- Haies & Murets : bloquent-ils les lignes de vue ? Doit-on être collés à eux pour bénéficier du couvert ou il faut simplement que le muret soit entre le tireur et sa cible ?

- Traverser un muret : Combien de pouces utilisés pour traverser un muret par une unité de 4 rangs : l'unité voit son mouvement divisé par 2 temps que TOUTE l'unité n'a pas traversé le muret ? le muret faisant un 1 ps, on compte 1 ps de plus pour le mouvement et basta ?

- Charge & les 2 mm manquants : je loupe ma charge de 1,5 mm... Est-ce qu'on considère qu'il y a une marge d'erreur liée aux mouvements et la charge est bonne ? ou considère-t'on loupé = loupé ?

- Colline & bords de collines :
toute la colline est considérée en terrain difficile et dés qu'une figurine est dessus elle bénéficie des avantages & inconvénients de la colline sans tenir compte d'un bord en pente ? Le bord (la montée) est du terrain difficile mais pas le plateau de la colline, et on ne bénificie des avantages & inconvénients de la colline que quand on est sur le plateau ?

- Socles d'unités :
TOUTES les mesures se font depuis le socle de l'unité (si socle présent) ou depuis les socles des figurines ?

- Avantages & inconvénients d'une colline : depuis le haut de ma colline, je vois tout le monde et tout le monde me voit ? les autres collines bloquent ma ligne de vue sur les unités cachées derrière cette autre colline ?

- Tir : Je ne vois que 2 figurines de l'unité adverse avec mon unité de tireur, est-ce que je peux tirer sur l'unité ? et faire plus de 2 morts ? Seulement 4 de mes tireurs voient une unité adverse : puis-je faire feu avec toute mon unité ou seulement 4 tireurs ? Si seulement 4, les autres peuvent choisir une autre cible ?

- Over estimation : ma catapulte a besoin d'une ligne de vue pour tirer. Malheureusement, l'unité que je veux écrabouiller est planquée derrière une autre unité :ai-je le droit de profiter de la ligne de vue sur cette autre unité pour déclarer mon tir dans la direction de l'unité que je cherche à atteindre et déclarer sciemment une estimation plus importante pour toucher l'unité cachée derrière ?

- Utilisation des objets cachés : ma super unité qui coûte plein de points et que je ne voudrais pas voir utiliser inutilement
a une bannière qui la rend frénétique. Je n'ai pas obligation de le déclarer à mon adversaire avant que cela ait un impact sur le jeu... Cependant, la frénésie m'oblige à charge toutes unités à portée de charge. Comment est-ce que je fais pour vérifier sans informer de ma frénésie mon adversaire et sans tricher en ne chargeant pas des unités à portée ?

J'ai des avis assez tranchés (et argumentés :) ) sur la plupart de ces points, mais je préfère ouvrir le débat avant de donner mes avis : c'est important de maintenir l'illusion d'un semblant de démocratie...

mercredi 19 mai 2010

Skalbion!

Très vénérable maître nos éclaireurs sont dans la place!

Nous sommes prêts pour recevoir l'imensitée de votre armée. Cette petite île sera bientôt notre et rebatisé selon vos souhaits en "SKALBION".

Les maîtres instructeurs baignent dans leurs suffisances et se targuent de n'avoir encore jamais vu armées aussi puissantes et bien préparée. Ils leur tardent d'en découdre avec les ennemis afin d'assoir définitivement leurs supprématies.
Certains même se vantent de vouloir laisser certainent unitée en retrait afin de rendre le combat plus équitable et attractif, mais je sais qu'il n'en sera rien!
Ils sont tous tellement avides de victoire qu'ils clament déjà haut et fort qu'ils ne seront satisfait de la bataille qu'en cas de massacre complet de leurs ennemis...

Image volé



Ça y est ! J'ai réussi !
Au péril de moults dangers, j'ai commencé à me procurer des images (je vous préviens mes talents de dessinateurs sont... limités) des troupes engagées en Albion.

Ci-joint un premier croquis, pris à la va vite depuis un gryphon (qui est maintenant bien au chaud dans l'estomac de la créature croquée).

Je n'ai pas encore réussi à identifier à qui cette créature appartient, mais les champignons qui la recouvre ne laissent que peu de doutes...

Restez connectés, des nouvelles sous peu...

mardi 18 mai 2010

La longue nuit...

ERYNITH vérifia le chargeur de son arbalète à répétition. Depuis son entraînement dans l'échine noire, et cette fameuse nuit où son arbalète n'avait pas eu de munitions devant ce sang-froid, il avait pris un tic maladif de toujours vérifier le chargeur de son arbalète.

Pendant ce temps, FEDEM poursuivait son décompte. Depuis la veille, où la sorcière avait confirmé que les vents de magie se concentraient sur l'arc, un détachement d'ombre était venu vérifier ce qui se passait.

Le détachement était arrivé le soir même sur place. Juste à temps pour voir l'arc s'ouvrir et pour découvrir la présence d'étranges visiteurs. Des silhouettes courbées, presque humaines, sont sorties de l’édifice. Au premier regard, ERYNITH avait pensé avoir à faire avec un contingent d'humains, ou d'humains souillés par le chaos. Ce n'est que lorsqu'il a entendu les nouveaux venus parlé, et vu leur queue, qu'il a compris qu'ils avaient à faire à des hommes rats, ces fameux skavens...

L'armée skaven est sortie de l'arc en bon ordre. Des unités d'éclaireurs ont rapidement pris contrôle des points d'accès à la vallée afin de sécuriser la progression du reste des troupes. Leur nombre était impressionnant... Bienheureusement pour eux, ERYNITH et FEDEM se trouvait dans une crevasse à quelque distance de l'arc noir.

Alors qu'ils s'apprêtaient à repartir faire leur compte-rendu à la sorcière et au général de leur ost, l'arc noir se brouilla petit à petit et un chariot bâché sorti lentement de l'arc. Le chariot semblait porter quelque choses de très long et de très gros. Il était impossible pour les ombres de distinguer ce qu'il y avait sous la bâche. Par contre, la peur et l'extrême minutie des skavens qui tiraient le chariot laissait à penser que le contenu du chariot était extrêmement instable.
Quoi que fut ce matériel, c'était dangereux et l'ost devait être mis au courant de cette nouvelle donnée aussi rapidement que possible.

Profitant de l'agitation, les ombres se fondirent dans la nuit et retournèrent sur la base avancée de leurs troupes...

lundi 17 mai 2010

Règles communes (Warhammer Battle)

Règles

Les erratas et Q&R des sites Games Workshop Anglais et Français seront appliqués. Si une règle ne peut être tranchée, la décision sera soit prise par les joueurs d'une table à côté, soit nous appliquerons la règle du 4+.


Armées

Les armées ne doivent pas dépasser 2000 points.
UNE SEULE liste d'armée pour tout le W.E. In n'y aura aucun changement de liste entre chaque partie.
Les listes seront publiées sur ce blog dans une version light (sans les points, sans les objets magiques, sans les éventuelles surprises type assassins, fanatiques, etc...).

Restrictions Générales

Les personnages spéciaux ne sont pas autorisés. Sont considérés comme personnages spéciaux tous les personnages nommés des livres d'armées (ou d'autres suppléments / White dwarf) qu'ils soient réellement considérés comme des personnages ou comme des améliorations d'unités ne comptant pas comme personnages.

Ce n'est qu'un début...


Ces restrictions sont données à titre indicatif et sont discutables... :) C'est juste histoire de lancer le débat !

Un peu d'histoire...

Longtemps avant que l'homme ne découvre le secret du feu, des millénaires avant que le premier elfe n'apprenne à tirer à l'arc, une race connue sous le nom d'Anciens forgea le monde...

Des légendes racontent comment ils manipulèrent l'essence et les flux magiques pour façonner la terre selon leur volonté, et comment ils semèrent les graines qui créèrent les immenses forêts recouvrant le monde.

Les Elfes, les Nains et les Hommes étaient leur création. Ils élevèrent et éduquèrent ces enfants.

Les Anciens choisirent l'île d'ALBION pour élire résidence. Peu de choses sont connues à propos de leur mode de vie car peu ont visité ALBION, et moins encore revinrent de cet endroit mystérieux.
Ils forgèrent une île paradisiaque où le soleil brillait et les récoltes abondaient. Ils y réunirent les plus sages et les plus braves représentants de chaque race pour leur inculquer la connaissance.

Ils enseignèrent l'art de forger des runes aux Nains et celui de la magie aux Elfes.

Les Anciens pensaient que la race humaine était trop primitive pour apprendre quoi que ce soit mais furent surpris de sa capacité d'adaptation, à tel point qu'ils en sélectionnèrent malgré tout certains. Ces derniers furent appelés 'Oracles' car leur devoir était d'apporter la sagesse aux autres hommes.

Les Anciens envoyèrent ensuite tous leurs apprentis par delà le monde pour le peupler. Ils gardèrent un oeil attentif sur leurs protégés et ceux-ci les vénérèrent comme des Dieux, érigeant des temples en leur honneur.

Des inscriptions sur les Pyramides SLANN des plus profondes jungles de LUSTRIE et les plus anciennes ballades elfiques témoignent d'un grand désastre qui sonna le glas des nobles Anciens. Un portail magique, leur portail vers leur monde distant, s'effondrait, les forçant à se retirer du monde qu'ils avaient bâtis sous peine d'y rester prisonnier, laissant les races qu'ils avaient créées se débrouiller par elles mêmes.

L'effondrement du portail créa une déchirure dans la toile des cieux permettant aux forces du chaos de se déverser sur le monde...

Pendant que le mal et de sombres brumes se déversaient sur la Terre, des hordes de démons et toutes sortes de bêtes étranges descendirent du grand Nord dans un fleuve de sang. Les sages SLANN, les plus hauts serviteurs des Anciens furent les premiers à tomber. Ils tentèrent de combattre mais étaient dépassés face à cette première vague d'invasion et s'enfuirent dans les jungles denses de LUSTRIE pour s'abriter.

Ce fut ensuite au tour des Hauts Elfes de rencontrer les terribles hordes. Heureusement les Anciens avaient bien éduqué leurs enfants. Les Hauts Elfes construisirent un vortex au coeur d'ULTHUAN pour contenir et repousser les brumes sombres. Les Hauts Elfes construisirent ce vortex via une série de cercles de pierres afin d'absorber et diffuser l'énergie chaotique. Dans leur arrogance, les Hauts Elfes se croyaient les seuls sauveurs du monde... mais il n'en fut pas ainsi...

En concentrant leurs attaques sur ULTHUAN, laissant ainsi l'île d'ALBION sous une moindre pression, les Hordes du Chaos firent une erreur fatale dans leur plan de conquête.
Les "Oracles", ou les Druides ainsi que les appelaient les habitants d'ALBION, rassemblèrent les Géants et leur firent également ériger des cercles de pierre à l'instar des Hauts Elfes.
Avec cette puissance immense à leur disposition, les "Oracles" furent à même de catalyser leurs sorts pour résister aux forces du Chaos du Nord.
Dans bien des aspects, cette forme de magie aux mains des "Oracles" était bien plus puissante que celle employée par les Hauts Elfes.
Non seulement, ils furent à même de contenir les brumes chaotiques, mais ils réussirent également à créer leur propre tissue de brume autour d'ALBION, protégeant ainsi, ce qu'ils appelaient, les "Pierres d'Ogham", du danger. Si les Druides n'avaient pas réussi à contenir les flux magiques, nul doute que les Elfes eurent été écrasés.

Malheureusement, le brouillard entourant l'île d'ALBION bloqua le soleil. La nature des cercles de pierres attira les pluies et les tempêtes de sorte que l'île d'ALBION, une terre riche et fertile, devint rapidement marécageuse, un endroit où peu de récoltes furent à même de pousser.

En absorbant la plupart de l'énergie chaotique, le sol et les forêts d'ALBION devinrent eux-mêmes corrompus. Les habitants n'osèrent plus pénétrer les clairières, autrefois verdoyantes, devenues de puissants pièges naturels. Ceux qui tentèrent cette aventure ne furent plus jamais revus. Même les créatures d'ALBION ne purent échapper à l'effet mutateur du Chaos et des monstres nouveaux apparurent sur l'île, émergeants la nuit pour fondre sur leurs proies.

Les "Oracles" n'avaient d'autres choix que de payer ce lourd tribut pour réussir à contenir les forces du Chaos et garder ainsi ALBION cachée sous les brumes.

Pendant un temps, la stabilité fut créée...

Les "Oracles" d'ALBION furent isolés. Ils préféraient la sécurité de leur île aux dangers du monde extérieur et devinrent introvertis et reclus. Les tribus humaines de l'île subirent de plein fouet les énergies chaotiques, diffusées par les cercles de pierres dans le sol de l’île. Ils devinrent des tribus guerrières, agressives et vivant dans des grottes.

Pendant ce temps les "Oracles" continuèrent à enseigner à certains élus, leur magie, attendant le jour où leurs maîtres réapparaîtraient. Cependant, avec le temps, les anciennes connaissances sombrèrent petit à petit dans l’oubli. C’est ainsi que leur art est devenu une pâle copie de ce qu’il a été par le passé.

ALBION demeura une île mystérieuse. Beaucoup d'histoires parlent de navires disparaissant dans ses brouillards pour ne plus jamais être vus. Occasionnellement, des rumeurs de comptoir parlent de l'ami d'un ami d'un ami, naufragé, de retour d'ALBION avec des histoires de créatures mi-hommes mi-chevaux ou de cyclopes se déplaçant dans les brouillards. Mais aucune véracité n'a pu être prouvée et ces histoires d'ALBION ne devinrent pas plus que des histoires de taverne de matelots.

Aujourd'hui, une légende se répand à travers le monde : des marins parlent d'une île apparue soudainement dans le nord. Il semblerait que les brumes se soient effacées et que l’île se soit ouverte à l'exploration !
Toutes les races rassemblent leurs armées pour partir à la recherche des trésors d'ALBION et proclamer l'île comme leur appartenant.

Plus inquiétantes sont les rumeurs d'étrangers solitaires parcourant le monde de long en large évoquant un Sombre Maître, un maître qui conduirait le fort pour conquérir le faible. De ces "Emissaires Noirs", ainsi qu'on les appelle, peu est connu. Les gens parlent de sorciers dont la mort suit les pas. Du "Sombre Maître", rien n'est connu, sauf si ce n'est qu'il a lancé un appel à tous ses suivants pour le rejoindre à ALBION.

Mais tout n'est point perdu car même si les "Emissaires Noirs" sèment le désordre à travers le monde, un faisceau de lumière brille. Appelant tous ceux dont le coeur est juste à se rallier autour d'eux, les "Oracles" eux aussi ont traversé la mer du Chaos. Si leur île d'ALBION venait à tomber, les forces qui lient les royaumes du nord s'évanouiraient, libérant des armées de démons qui déferleraient sur le monde.

Le legs des Anciens est puissant sur ALBION.
Quelque chose de profondément enseveli dans la nature des Cercles d'Ogham intensifie le pouvoir magique sur l'île, faisant d'elle un Vortex puissant d'énergie magique. Il existe plusieurs de ces mystérieux cercles de pierres sur ALBION. Les vents magiques soufflent avec violence sur ALBION, causant de terribles pertes parmi les mages qui explorent l’île.
Les sorts, sensés allumé un feu de camp deviennent de puissantes boules de feu, alors que les explosions magiques les plus dévastatrices habituellement, ne sont qu'étincelle sortant des doigts des sorciers avant d'immédiatement s'éteindre.
Le contrôle des Oghams est la clef de la conquête d'ALBION.
Pour ceux qui réussissent, un pouvoir encore inconnu sera sous leur contrôle.
Pour ceux qui échouent, les marais fétides d'ALBION serviront de dernière demeure.
Le destin du monde est entre les mains des généraux et commandants des armées venues sur l'île.

A beginning is a very delicate time...


Ce blog a pour but d'échanger autour de notre prochain W.E. OpenGL.
Au cours de ce W.E., nous aurons l'occasion de jouer à Warhammer Battle : ce blog va donc permettre de définir les règles, conventions, erratas utilisés, etc...

Pour commencer à mettre dans l'ambiance, voici la carte de l'île d'Albion...